نرم افزار نیپون ایچی معتقد است که توسعه دهندگان با اندازه متوسط باید آنچه را که اسلحه های بزرگ نمی توانند انجام دهند ، گفت: “اگر IP های جدید درست نکنیم ، خواهیم مرد.”

توسعه دهنده سری Disgaea نرم افزار Nippon Ichi (NIS) در ماه مارس یک برنامه زنده برگزار کرد که در طی آن شش عنوان جدید را برای راه اندازی در سال ۲۰۲۵ و ۲۰۲۶ اعلام کرد. به جز Fuuraiki 5-آخرین ورود در سری بازی های مسافرتی Fuuraiki-همه پروژه های اعلام شده IP های کاملاً جدید بودند
توسعه دهنده سری Disgaea نرم افزار Nippon Ichi (NIS) در ماه مارس یک برنامه زنده برگزار کرد که در طی آن شش عنوان جدید را برای راه اندازی در سال ۲۰۲۵ و ۲۰۲۶ اعلام کرد. به جز Fuuraiki 5-آخرین ورود در سری بازی های مسافرتی Fuuraiki-همه پروژه های اعلام شده IP های کاملاً جدید بودند که طرفداران NIS از دیدن آنها خوشحال شدند. در مصاحبه اخیر با Famitsu ، مدیرعامل جدید نرم افزار Nippon Ichi ، کنزو ساروشاشی و خالق Yomawari ، Yu Mizokami در مورد سیاست شرکت صحبت کردند ، در حالی که می توان IP های جدید را در میان افزایش هزینه های توسعه و خطر ابتلا به شکست ایجاد کرد.

از دیدگاه تجاری ، Saruhashi خاطرنشان می کند ، ایجاد دنباله گزینه ساده تر برای شرکت های بازی است ، زیرا می توانید با اطمینان بیشتری حاشیه فروش و سود را پیش بینی کنید. “اما در مورد ما ، ما بیشتر از اینکه طرفداران ما دنباله ای بخواهند یا اگر تقاضا برای آن وجود داشته باشد ، هدایت می کنیم.”
از طرف دیگر ، ساختن IP های جدید به نظر می رسد که برای NIS غیر قابل مذاکره غیر قابل مذاکره باشد ، همانطور که ساروشاشی اظهار داشت: “از طرف تلنگر ، اگر ما از چالش های جدید خودداری می کردیم ، مانند ماهی خارج از آب خواهیم بود-فکر می کنم می میردیم.” اگرچه ممکن است چشمگیر به نظر برسد ، اما یک استراتژی صوتی در پشت این وجود دارد-ساروشاشی توضیح می دهد که با وجود NIS یک شرکت متوسط ، بقای آن بستگی به جسارت انجام کارهایی دارد که شرکت های بزرگ نمی توانند ریسک کنند. این رویکرد برای آنها نیز کار کرده است ، همانطور که پروژه هایی مانند یوماواری (که مدیر Mizokami آن را “یک خطر بزرگ” توصیف می کند) مخاطبان خود را پیدا کرد و موفق شد.

گفته می شود ، NIS نمی تواند به طرز معجزه آسایی از مسئله افزایش هزینه های توسعه جلوگیری کند – در مواجهه با محدودیت های مالی ، این شرکت بودجه هایی را برای عناوین تجربی تر و تکیه بر تکیه های خود برای ایجاد راه حل های خلاقانه محدود می کند. جالب اینجاست که Mizokami اظهار داشت که حتی اگر به طور ناگهانی بودجه چند میلیون نفری برای کار با او داده شود ، او “احتمالاً در نیمه راه حوصله خود را می گیرد” ، ترجیح می دهد هیجان حل مسئله را که با کار در بودجه تنگ انجام می شود ، ترجیح دهد. بر خلاف توسعه بازی Triple-A ، Saruhashi و Mizokami از رویکرد NIS به عنوان “Speedrun/Development Game Attck-Style” در زمان واقعی استفاده می کنند.
برچسب ها :
ناموجود- نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
- نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
- نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 1 در انتظار بررسی : 1 انتشار یافته : ۰